Licantropi - Regolamento
Versione curata da Christian Zoli - Ludoteca Quintet di Ravenna
Per domande, critiche, proposte o miglioramenti puoi contattare l'autore
al suo indirizzo email: christianzoli@racine.ra.it
In un villaggio di contadini, la vita scorre apparentemente serena, ma
un’insidia si cela nella notte. Alcuni abitanti, apparentemente
normali, nascondono un cuore nero e un desiderio di uccidere che potrebbe
essere mortale per il villaggio. Durante la notte, i lupi mannari attaccano
un abitante, e lo uccidono. Anche il vampiro durante la notte attacca.
Se il suo bersaglio non è immune dall’attacco, verrà
vampirizzato, e passerà dalla parte del vampiro.
A causa di questo, durante il giorno l’assemblea degli abitanti
del villaggio, tra i quali necessariamente anche i malvagi, vota per un
abitante da mandare al rogo. Ognuno si difenda come può. I maligni
dovranno mentire, per non farsi scoprire, ma saranno in grado di non cadere
in contraddizione, con se stessi e con le dichiarazioni degli altri?.
Per fortuna nel villaggio sono presenti anche alcuni mistici, che con
i loro poteri sovrannaturali, sono in grado di leggere nell’animo
umano e stabilire chi mente e chi dice la verità.
Fasi del gioco
Giorno
Durante il giorno l’assemblea discute, ognuno dice quello che vuole,
bugie o verità senza alcun limite. L’unico divieto è
di fare dichiarazioni non rivolte a tutti. Non è consentito il
capannello, l’accordo privato.
Al termine della discussione libera, si passa alla votazione segreta che
deve indicare il personaggio da mandare al rogo. La votazione avviene
in due fasi
Turno Iniziale
Tutti ad occhi chiusi, il master nomina uno ad uno i presenti ancora vivi, si vota per alzata di mano. Il voto è obbligatorio. Al termine delle votazioni, il Master chiama l’avvocato e gli indica i giocatori (due o più in caso di pari merito) che hanno ricevuto più voti. L’avvocato può toglierne uno dal ballottaggio (escluso se stesso). Se ne rimangono due o più, si va alla fase di voto successiva, altrimenti si passa al rogo.
Ballottaggio
Ballottaggio.
Due o più giocatori vanno al ballottaggio. Di nuovo tutti chiudono
gli occhi e votano su quello tra i candidati che vogliono eliminare dal
gioco. I giocatori in ballottaggio non votano, ma non possono aprire gli
occhi. Durante la votazione per uno solo dei candidati, la spia può
aprire gli occhi.
Rogo
Al termine delle votazioni, il master chiama il sindaco, che ha la facoltà
di scambiare il condannato (escluso se stesso), con un altro giocatore
qualsiasi. Successivamente viene chiamato l’oratore che può
graziare il condannato e annullare il rogo (vale anche per se stesso).
A questo punto, il Master avvisa il villaggio di chi è morto.
Se al rogo è finito il lupo 3, prima di svegliare il villaggio
il master si fa indicare un abitante del villaggio che verrà ucciso
insieme al lupo.
Notte
Subito dopo le votazioni inizia la notte. Durante la notte tutti devono
chiudere gli occhi, il Master chiamerà uno per volta i personaggi
che possono agire di notte, in particolare i mistici, i lupi mannari e
il vampiro.
Per primi vengono chiamati la veggente, il mago e il medium, che indicheranno
su chi vogliono indagare. Poi la strega, che indicherà chi vuole
proteggere dall’attacco dei lupi.
Il master chiama i lupi, che indicano chi vogliono attaccare. Se tra i lupi non c’è accordo, la decisione spetta a lupo 1 se presente, altrimenti a lupo 2. Se rimane solo lupo3, questo non può più attaccare. Se i lupi attaccano il druido, o un giocatore che è stato protetto dalla strega, l’attacco non riesce.
Il master chiama il vampiro, che indica chi vuole vampirizzare. Se il giocatore indicato è un lupo o il cacciatore, il vampiro muore senza aver vampirizzato. Se il giocatore indicato dal vampiro è il prete o un mistico, l’attacco non riesce (il vampiro sopravvive). Negli altri casi, il giocatore diventa vampirizzato, acquista aura nera e passa alla squadra del vampiro. Il master lo sveglia per indicargli il vampiro.
Il master chiama il guaritore e gli indica i morti della notte. Il guaritore può resuscitarne uno, per una sola volta a partita.
Personaggi
I personaggi sono divisi in tre squadre, il villaggio, i lupi mannari e (eventualmente) il vampiro. Ogni personaggio ha un’aura che può essere bianca, nera o azzurra.
Ogni personaggio può essere presente o meno, tranne la veggente, lupo 1 e lupo2, che inizialmente sono sempre presenti. Per ogni ruolo, al massimo ci sarà un giocatore, con l’eccezione dei contadini, che possono essere fino a tre, con caratteristiche diverse che il master decide a priori e non comunica ai giocatori se non al momento di utilizzarle.
Le guardie possono essere presenti fino ad un massimo di tre (di diverse caratteristiche, vedere elenco dei personaggi). La prima notte si svegliano e si riconoscono.
I lupi e il vampiro hanno aura nera, i mistici hanno aura azzurra. In generale, l’aura bianca corrisponde ad un personaggio che gioca per il villaggio, tranne alcune eccezioni, spiegate nella descrizione dei personaggi.
Villaggio
Giulietta, aura bianca: la prima notte sceglie un giocatore che rappresenta
il suo Romeo. Quando uno morrà lo farà anche l’altro,
a meno che Giulietta non sia stata vittima del vampiro. Il giocatore scelto
da Giulietta può essere anche un lupo, o il vampiro.
Contadino, aura bianca: nessuna caratteristica. Quando il contadino viene
attaccato dai lupi, può morire, trasformarsi in lupo (lupo4) o
uccidere un lupo. Il Master decide cosa farà il contadino, e glielo
comunica quando necessario.
Guardia, aura bianca: La prima notte vede le altre guardie.
Guardia corrotta, aura nera: La prima notte vede le altre guardie. Pur
avendo aura nera gioca e vince con il villaggio.
Prete, aura bianca: La prima notte riconosce il peccatore; non può
essere vampirizzato.
Peccatore, aura nera: Nessuna caratteristica. Il prete sa se c’è
e chi è.
Cacciatore di vampiri, aura bianca: La prima notte sa se c’è
il vampiro, se viene vampirizzato, uccide il vampiro.
Oste, aura bianca: quando la veggente scopre un maligno, se c’è
l’oste il Master avvisa il villaggio la mattina successiva.
Assassino, aura bianca: si sveglia durante il turno di un mistico, se
c’è lo uccide, altrimenti uccide una persona a caso.
Oratore, aura bianca: salva una persona (anche se stesso) dal rogo.
Avvocato, aura bianca: toglie una persona (non se stesso) dal ballottaggio.
Sindaco, aura bianca: scambia un condannato al rogo (non se stesso) con
un altro.
Spia, aura bianca: durante il ballottaggio, apre gli occhi per un solo
candidato.
Druido, aura bianca: non può essere ucciso dai lupi.
Matto, aura bianca: entro il secondo giorno deve dichiarare di essere
un particolare mistico.
Mago (mistico): indaga sull’aura dei mistici.
Medium (mistico): indaga sull’aura dei morti.
Guaritore (mistico): riporta in vita un morto durante la notte(solo una
volta a partita).
Strega (mistico): difende un personaggio dall’attacco dei lupi.
Veggente (mistico): indaga sull’aura dei vivi.
Lupi
Guardia infiltrata, aura bianca: la prima notte vede le altre guardie.
La guardia infiltrata, pur avendo aura bianca gioca con i lupi, ma non
li conosce e i lupi non la conoscono.
Traditore, aura bianca
Lupo I, aura nera: decide chi uccidere di notte.
Lupo II, aura nera: quando muore il lupo I, decide chi uccidere di notte.
Lupo III, aura nera: non può uccidere da solo; quando va al rogo
sceglie una persona da portare con sé.
Vampiri
Ghoul, aura bianca: la prima notte riconosce il vampiro.
Vampiro, aura nera: la prima notte riconosce il ghoul; di notte, sceglie
una persona da vampirizzare, che perde ogni suo potere, acquista aura
nera e gioca per i vampiri.
Schemi [doc word ]
Note per il master
Prima notte:
Si svegliano le guardie e si riconoscono tra loro
Si sveglia Giulietta, indica Romeo, si sveglia Romeo e riconosce Giulietta
Si sveglia il prete e riconosce il peccatore.
Si sveglia il cacciatore di vampiri e scopre se c’e’ un vampiro
Si svegliano il vampiro e il ghoul e si riconoscono
Si svegliano i lupi e si riconoscono fra loro
Si svegliano i mistici, uno dopo l’altro per farsi riconoscere.
La veggente e il mago possono indagare.
Notte
Medium: indaga sull’aura dei morti.
Mago: indaga sull’aura dei mistici.
Veggente: indaga sull’aura dei vivi.
Strega: difende un personaggio dai lupi.
Lupi: attaccano un personaggio.
Vampiro: attacca un personaggio.
Guaritore: resuscita un morto.
Il master indica chi è morto.
Giorno
Votazioni segrete.
Vanno al ballottaggio i due (o più) che hanno più voti.
Si sveglia l’avvocato e decide se togliere qualcuno dal ballottaggio.
Se rimane solo una persona Si sveglia il sindaco e decide se scambiare
il condannato.
Si sveglia l’oratore e decide se salvare qualcuno dal rogo.
Altrimenti Ballottaggio.
La spia può aprire gli occhi per osservare le votazioni di un
solo personaggio.
Se c’è parità si ripete, se c’è la seconda
volta parità nessuno muore.
Si sveglia il sindaco e decide se scambiare il condannato.
Si sveglia l’oratore e decide se salvare qualcuno dal rogo.
Il master indica chi è morto.
Versione curata da Christian Zoli - Ludoteca Quintet
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Per domande, critiche, proposte o miglioramenti puoi contattare l'autore al suo
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